D-NeST ADM GM
Ficha do personagem Nível: (20/20) Parceiro Digimon: Putamon Nível: 999
| Assunto: Tamer 21.06.20 23:21 | |
| Sub-Classe: Tamer Descrição: O Mundo Digital é legal, os Digimons são legais, mas o que mais importa na cabeça do Tamer é que o seu parceiro Digimon seja o mais forte. E para isso, ele pretende usar de todas as suas ferramentas disponíveis. Com a ajuda de seu D-Smart, seus aplicativos e funções cada vez mais desenvolvidas e sua aptidão por obter cada vez mais vitórias em batalha, o Tamer é aquele que tentará ao máximo encher seu parceiro de Buffs, Aprimoramentos, Power-Ups ou o que mais achar necessário para que ninguém fique em seu caminho. :::::HABILIDADES::::::::Habilidade Adquirida no Nível 3:::Card Slash: Diferente do que conhecemos através da série animada Digimon Tamers, aqui no D-NeST nós não deslizaremos os cards por fendas no Digivice. Porém, ao escolher a Sub-Classe Tamer, a partir do nível 3 o personagem terá um novo aplicativo em seu D-Smart com o nome de Card Slasher. O Tamer começará com uma lista de Cards limitados que vai aumentando de acordo com seu nível, assim como a quantidade de usos de seu Card Slasher dentro de combate que será contado a partir do seus pontos de Tamer. Estes pontos começam no valor 3 (assim como seu nível), e aumentam em 1 para cada nível que o Tamer adquirir. Ou seja, ele sempre terá a mesma quantidade de pontos que níveis. Até chegar no nível 6, ele apenas poderá usar cartas de Tier E. A lista de cartas estará logo abaixo da descrição das habilidades do Tamer. :::Habilidade Adquirida no Nível 6:::Digi-Radar: A partir do nível 6, o Tamer poderá ver, a partir do seu D-Smart, um radar que lhe dirá onde há digimons nas redondezas (continua sendo necessário pedir para que o Mestre dê esta informação, porém o alcance se torna bem mais amplo). Dentro de batalha, é possível até mesmo encontrar inimigos invisíveis. Além disso, o Tamer poderá utilizar as cartas de Tier D. :::Habilidade Adquirida no Nível 9:::DEX-Slash: A partir do nível 9, o Tamer poderá utilizar as cartas de tier C. Porém, as cartas de tier C são, basicamente, cartas de Digimons registrados na DEX. Com estas cartas, é possível fazer com que o Parceiro do Tamer possa utilizar uma única habilidade do digimon em questão. Não é possível utilizar qualquer habilidade de algum Digimon que esteja dois ou mais níveis evolutivos acima da forma atual do Parceiro (ou seja, se o Parceiro do Tamer estiver lutando em sua forma Rookie, ele só poderá usar habilidades de outro Rookie ou de um Campeão. Digimons em nível Perfeito ou Mega não se tornam disponíveis. Caso o Parceiro evolua na batalha, este alcance se estende a partir da forma que ele estiver usando na hora do Card-Slash). Os valores de bônus de modificador e atributo não são modificados e permanecem os do Parceiro. :::Habilidade Adquirida no Nível 11:::Multi-Slash: A partir do Nível 11, o Tamer poderá utilizar as cartas de tier B. Além disso, uma vez a cada Descanso Longo (pois mais que isso acabaria sobrecarregando e cansando o Parceiro Digimon), o Tamer poderá utilizar duas cartas em um único turno. :::Habilidade Adquirida no Nível 14:::Card Master: A partir do Nível 14, o Tamer poderá utilizar as cartas de Tier A. Adicionalmente, todas as cartas de Tier B e abaixo têm seus custos de uso reduzidos em 1 ponto, sendo que o custo mínimo para uma carta permanece de 1 ponto (ou seja, cartas que já custam apenas 1 ponto não são alteradas). :::Habilidade Adquirida no Nível 17:::Tamer Tournament Champion: A partir do Nível 17, o Tamer poderá utilizar as cartas de Tier S e S+. - :::::Lista de Cartas:::
Tier E: Health Tank E |Custo 1|: Cura o Parceiro Digimon por 1d4. Attack Boost B |Custo 1|: Adiciona 1d4 de dano ao próximo ataque do Parceiro Digimon. Eagle Eye Plug-in |Custo 2|: Adiciona +2 no próximo teste de Acerto do Parceiro Digimon. Super Evolution Plug-in B |Custo 3|: Adiciona +1 no próximo teste de Forçar Evolução do Parceiro Digimon. Defense Boost B |Custo 2|: Reduz em 1d4 o próximo dano que o Parceiro Digimon for receber.
Tier D: Health Tank D |Custo 2|: Cura o Parceiro Digimon por 2d4. Speed Boost B |Custo 2|: Adiciona um único ataque extra ao Parceiro Digimon. Este ataque extra causará sempre metade do dano do primeiro ataque (mínimo 1 de dano). Brain Boost B |Custo 2|: Dá ao Parceiro Digimon uma Vantagem em sua próxima rolagem (teste ou acerto) que envolva RAC. Mind Boost B |Custo 2|: Dá ao Parceiro Digimon uma Vantagem em sua próxima rolagem (teste ou acerto) que envolva INF. Reaction Plug-in |Custo 4|: Carta que pode ser usada como Reação. Dá ao Parceiro Digimon +5 de CA até sua próxima ação.
Tier C: DEX Card Plug-in B |Custo 0+Nível de Evolução do Digimon usado|: Permite que o Parceiro Digimon possa usar uma das Habilidades Básicas (não pode ser a Habilidade Final) de um dos Digimon que estiverem registrados na DEX. O custo da carta é 1 e tem +1 para cada nível de evolução que o Digimon usado tiver (+1 para Rookie, +2 para Adulto, +3 para Perfeito e +4 para Mega). DEX Card Plug-in A |Custo 3+Nível de Evolução do Digimon usado |: Permite que o Parceiro Digimon possa usar a Habilidade Final de um dos Digimon que estiverem registrados na DEX. O custo da carta é 3 e tem +1 para cada nível de evolução que o Digimon usado tiver (+1 para Rookie, +2 para Adulto, +3 para Perfeito e +4 para Mega).
Tier B: Health Tank C |Custo 3|: Cura o Parceiro Digimon por 3d4. Attack Boost A |Custo 3|: Adiciona 1d10 ao próximo Ataque do Parceiro Digimon. Defense Boost A |Custo 4|: Reduz em 1d10 o próximo dano que o Parceiro Digimon for receber. Spirit Boost B |Custo 3|: Dá ao Parceiro Digimon uma Vantagem em sua próxima rolagem (teste ou acerto) que envolva VON. Evasion Plug-in B |Custo 4|: Adiciona +2 ao CA do Parceiro Digimon.
Tier A: Health Tank B |Custo 5|: Cura o Parceiro Digimon por 4d6. Speed Boost A |Custo 4|: Adiciona um único ataque extra ao Parceiro Digimon. Este ataque extra é independente do primeiro (embora deva ser o mesmo ataque repetido), portanto deverá ter sua rolagem própria. White Wings Plug-in A |Custo 5|: Dá um par de asas brancas ao Parceiro Digimon, permitindo que ele voe (não muito alto). As asas duram um máximo de 5 turnos e, durante este tempo, o CA do Parceiro Digimon é aumentando em +2. Brain Boost A |Custo 3|: Aumenta em +5 o modificador de RAC do Parceiro Digimon para seu próximo teste que envolva este atributo. Mind Boost A |Custo 3|: Aumenta em +5 o modificador de INF do Parceiro Digimon para seu próximo teste que envolva este atributo.
Tier S: Health Tank A |Custo 6|: Cura o Parceiro Digimon por 5d8. Spirit Boost A |Custo 5|: Adiciona +5 no mofidicador de VON do Parceiro Digimon para seu próximo teste que envolva este atributo. Evasion Plug-in A |Custo 6|: Adiciona +4 ao CA do Parceiro Digimon. Super Evolution Plug-in A |Custo 6|: Adiciona +2 no próximo teste de Forçar Evolução do Parceiro Digimon. Thunderbolt Assist A | Custo 5 |: Invoca um trovão que cai sobre um inimigo escolhido causando 5d6 de dano.
Tier S+: Health Tank S |Custo 8|: Cura o Parceiro Digimon por 6d12. D-Smart Energy Plug-in A |Custo 1|: Recupera pontos de uso de Card Slashes para aquele combate em 1d4. Speed Boost S |Custo 9|: Adiciona um único ataque extra ao Parceiro Digimon. Este ataque extra causará sempre o dobro do primeiro. Endurance Plug-in A |Custo 10|: Ao ativar esta carta, o Parceiro Digimon estará protegido de ter seu HP reduzido a Zero naquela batalha. Quando ele receber um ataque que reduza seu HP a zero, o mesmo ficará com 1 (UM) de HP naquele turno, evitando sua derrota imediata. Neste mesmo turno, o Parceiro terá Vantagem em seu próximo ataque. No turno seguinte esta carta é desativada. Rebirth Plug-in A |Custo 10|: Faz com que o Parceiro Digimon volte a vida com 20 de HP após ser derrotado (atingir 0 de HP).
- Considerações Importantes (e obrigatórias):
Esta classe é bastante complexa, portanto estou colocando um apêndice para auxiliar algumas regras básicas que não podem ser quebradas. As cartas devem ser usadas ANTES dos seus efeitos (obviamente). Portanto, vamos supor que você queira usar um Speed Boost (que dá um segundo ataque). Você não pode usar DEPOIS de um ataque que seu parceiro já deu apenas para repeti-lo, mas deverá usá-lo antes do próximo ataque que ele for dar para que o mesmo saia duas vezes. Cartas com o mesmo efeito, mesmo que em Tiers diferentes, não são acumuladas. Ou seja, não adianta você colocar, no mesmo turno, duas cartas que dão +2 e +3 de CA simultaneamente. A que dá +3 de CA será usada, e a que dá +2 será descartada. Se cartas com efeitos similares e nomes iguais não tem o mesmo efeito EXATO, elas podem ser usadas ao mesmo tempo (Exemplo: Brain Boost B e Brain Boost A). Novamente: você terá uma quantidade de usos (como se fosse uma “Mana” para o seu personagem) igual ao seu nível DE HUMANO. O nível do Digimon não afeta isso. Portanto, vamos supor que você esteja no nível 5 e use uma carta com custo 3. Significa que você só terá mais 2 pontos restantes. Não será possível usar a carta com custo 3 (ou maior), apenas cartas com custo 2 ou 1. Quando seus usos acabarem, será necessário um Descanso Longo para recuperá-los.
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