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 Cyber

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Ficha do personagem
Nível:
Cyber Left_bar_bleue20/20Cyber Empty_bar_bleue  (20/20)
Parceiro Digimon: Putamon
Nível: 999

Cyber Empty
MensagemAssunto: Cyber   Cyber Empty21.06.20 23:23

Cyber 06_cyb10
Sub-Classe: Cyber
Descrição: Quando o Universo em que você está faz com que o seu parceiro Digimon seja muito mais forte em batalha do que seu personagem humano, classes de suporte para oferecer aprimoramentos a ele são a maioria. Porém o Cyber é a raiz do que significa ser ‘Suporte’ – ele não apenas cura ou aprimora seu parceiro digimon, mas pode fazer isso com qualquer parceiro da turma. Suas habilidades geralmente são mais fracas em questão de números, mas a utilidade e flexibilidade compensam, tornando-a uma classe indispensável especialmente em momentos críticos. Os Cybers tem este nome por serem capazes de reprogramar o próprio D-Smart para criar suas próprias funções, ganhando habilidades com isto.

:::::HABILIDADES:::::

:::Habilidade Adquirida no Nível 3:::
Development A - Healing: A partir do Nível 3, o Cyber se torna capaz de curar qualquer parceiro digimon por 1d4 (+INT). A partir do nível 9, este valor aumenta para 2d4 (+INT) e ela se torna capaz de curar todos os aliados de uma vez só. A partir do nível 14, este valor aumenta para 4d4 (+INT).

:::Habilidade Adquirida no Nível 6:::
Development X - Enhance: A partir do Nível 6, o Cyber se torna capaz de adicionar 1d6 ao próximo dano de qualquer um dos parceiros Digimon de sua equipe. A partir do nível 11, a quantidade de aliados aprimorados aumenta para até 3, sendo que um deles, obrigatoriamente, deverá ser o parceiro do Cyber que utilizou a habilidade. A partir do nível 17, ela pode dar este aprimoramento para todos os seus aliados ao mesmo tempo.

:::Habilidade Adquirida no Nível 9:::
Development Y - Deploy: A partir do Nível 9, o Cyber se torna capaz de dar um escudo (Pontos de Vida Temporários) no valor de 2d6 (+INT) para até 2 Parceiros Digimon aliados. A partir do nível 17, a quantidade de aliados máximos afetados pelo escudo é dobrada para 4. Os pontos de vida temporários perduram por 4 turnos (ou até serem quebrados, obviamente). Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada descanso (curto ou longo).

:::Habilidade Adquirida no Nível 11:::
Development Q - Nullify: A partir do Nível 11, o Cyber pode usar esta habilidade como Reação quando vê um inimigo conjurando uma habilidade ou ataque. Ao usá-la em um inimigo que seja do mesmo nível de evolução do seu Parceiro Digimon ou menor, a habilidade lançada irá automaticamente falhar. Se for de um nível ou mais de evolução acima do seu Parceiro Digimon, será necessário fazer um teste de INT para tentar interromper (a dificuldade do teste será 10 +2 para cada estágio de evolução que o inimigo tiver acima do seu Parceiro Digimon). Esta habilidade só pode ser usada 2 vezes a cada Descanso (curto ou longo).

:::Habilidade Adquirida no Nível 14:::
Development S - Card Reading: A partir do Nível 14, o Cyber pode utilizar as cartas dos Tamers, mas apenas de Tier D e E. Além disso, os efeitos podem ser causados não apenas em seu Parceiro, mas em qualquer Parceiro Digimon aliado.

:::Habilidade Adquirida no Nível 17:::
Development Z - Survive: A partir do Nível 17, o Cyber pode dar a todos os seus Parceiros Digimon aliados um aumento de CA igual ao seu Modificador de INT. Este bônus permanece por 3 turnos inteiros.

Habilidade Extra: Development 0 - Bend: Fora de batalha, o Cyber pode reprogramar portais pelo Mundo Digital para que ele e sua equipe sejam teletransportados instantaneamente para qualquer lugar pelo qual ele já tenha passado antes. Esta habilidade não possui limites de uso diários, mas não pode ser usada em batalha sob hipótese alguma.
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